Sejarah
Multimedia
Istilah multimedia berawal dari
theater, bukan computer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu media
seringkali disebut pertunjukan multimedia. Dimana pertunjukan multimedia
mencakup monitor video, synthesized band dan karya seni manusia sebagai bagian
dari pertunjukan.Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan
diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987 dan pengumuman oleh IBM
pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan
video adapter card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok
perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Sehingga pada tahun 1994,
diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan system multimedia di pasaran.
Citra visual dapat dimasukkan ke dalam
system dari paket perangkat lunak yang menyatukan digital, dan dari kamera
video, pita dan piringan video, dan scanner optic. Input audio dapat dimasukkan
melalui microfon, pita kaset dan compact disk.
Definisi
Multimedia
Multimedia adalah pemanfaatan computer
untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan
animasi) dengan menggabungkan teks, link dan tool yang memungkinkan pemakai
melakukan navigasi , berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
PERKEMBANGAN
MULTIMEDIA MENURUT MORGAN STANLEY :
1. Untuk
mencapai sebanyak 50 juta pengguna di Amerika Serikat:
2. Televisi
membutuhkan waktu 13 tahun
3. TV Kabel
membutuhkan waktu 10 tahun
4. Internet
membutuhkan waktu 5 tahun
5. Perkembangan
multimedia umumnya mengikuti perkembangan internet
6. Pengguna
CD-ROM drive mencapai lebih dari 200 juta, DVD drive mulai menggantikan CD-ROM
drive
7. Layanan
multimedia online sedang mengalami booming
8. Teknologi
komputer, elektronik dan komunikasi menciptakan infrastruktur multimedia yaitu
mobile multimedia
PERKEMBANGAN
MULTIMEDIA DALAM BIDANG PENDIDIKAN
A. Pada waktu komputer belum terlalu
dikenal di indonesia, guru dalam menyampaikan pelajaran dengan tulisan atau
lisan.
B. Sekarang penyampaian bahan
pengajaran lebih interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena
dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik, bahkan
pengajaran secara online (E-learning)
PERKEMBANGAN
MULTIMEDIA DALAM BIDANG BISNIS
• Sejumlah
perusahaan memberikan training pada pegawainya dengan materi training berbasis
multimedia dalam bentuk simulasi.
Misalnya:
• NASA
menggunakan multimedia untuk training flight control bagi calon astronot
PERKEMBANGAN
MULTIMEDIA DALAM BIDANG ENTERTAINMENT
• Multimedia
membuat edukasi menjadi lebih menarik à edutainment
• Multimedia
sebagai pendukung kegiatan entertainment à animasi dan laser show yang
terintegrasi pada konser musik
• Video/music
Player
PERKEMBANGAN
MULTIMEDIA DALAM BIDANG KESEHATAN
Kini telah terdapat alat-alat medis
kedokteran serba canggih untuk megetahui atau mendeteksi keadaan tubuh dalam
manusia. Seperti USG, Rontgen, Tensi darah, alat citiscan, HD, dll.
PERKEMBANGAN
MULTIMEDIA DALAM BIDANG POLITIK
Dalam melakukan aksi kampanye pada
jaman sebelum multimedia belum terlalu berkembang masih menggunakan lisan atau
tulisan di selembaran atau sticker atau baleho. Kini setelah multimedia
berkembang sangat baik, aksi kampanye telah menyebar ke dunia maya.
Contoh presiden terkini AS Barack
Husein Obama menggunakan FaceBook dalam aksi kampanyenya
AREAL
MULTIMEDIA
1. Pelayanan
kesehatan
2. Konsumen
Elektronika
3. Sistem
perhubungan pelayaran
4. Bisnis dan
Keuangan
5. Mutu
Tinggi Komunikasi
6. Perpustakaan
Digital
7. Pertunjukan
atau Teater
8. Telekomunikasi
9. Terbitan
1. Elektronika
Komers Koperasi
1. Koperasi
ASPEK-ASPEK
PENDORONG BERKEMBANGNYA MULTIMEDIA
Dari hari kehari perkembangan
multimedia semakin maju, hal ini disebabkan semakin beraneka ragamnya kebutuhan
akan multimedia. Semakin banyaknya software yang bermuculan untuk membuat
aplikasi berbasis multimedia ini. Dan juga beraneka ragam kebutuhan akan
informasi. Aspek yang merupakan pendorong perkembangan multimedia diantaranya
adalah hoby, telekomunikasi, consummer electronic, TV, movie, broadcasting
industry, publishing house dll.
SEJARAH AR
ugmented reality (AR) adalah
penggabungan antara obejek virtual dengan objek nyata. Sebagai contoh, adalah
saat stasiun televisi, menyiarkan pertandingan sepak bola, terdapat objek
virtual, tentang skor pertandingan yang sedang berlangsung. Menurut Ronald
Azuma pada tahun 1997, augmented reality adalah menggabungakan dunia nyata dan
virtual, bersifat interaktif secara real time, dan merupakan animasai 3D.
Sejarah tentang augmented reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang
penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan
memapatenkan sebuah simulator yang
disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan
Sutherland menemukan head-mounted display yang dia claim adalah, jendela ke
dunia virtual.
Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama
Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat
berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron
Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial
pertama kali di dunia maya, Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat
boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi
sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS
Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992
juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk
pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR.
Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di
HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas,
mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International
Symposium on Wearable Computers.
Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel
Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR, tahun 2009,
Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit.
FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena
output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude
Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun
2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS.
Bidang-bidang yang pernah menerapkan
teknologi augmented reality adalah:
Kedokteran (Medical): Teknologi
pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misanya, untuk
simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang
kedokteran menerapkan augmented reality pada visualisasi penelitian mereka.
Hiburan (Entertainment): Dunia hiburan
membutuhkan augmented reality sebagai penunjang efek-efek yang akan dihasilkan
oleh hiburan tersebut. Sebagai contoh, ketika sesorang wartawan cuaca
memperkirakan ramalan cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru,
kemudian dengan teknologi augmented reality, layar hijau atau biru tersebut
berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah
wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut.
Latihan Militer (Military Training):
Militer telah menerapkan augmented reality pada latihan tempur mereka. Sebagai
contoh, militer menggunakan augmented reality untuk membuat sebuah permainan
perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah
seperti melakukan perang sesungguhnya.
Engineering Design: Seorang
engineering design membutuhkan augmented reality untuk menampilkan hasil design
mereka secara nyata terhadap klien. Dengan augmented reality klien akan tahu,
tentang spesifikasi yang lebih detail tentang desain mereka.
Robotics dan Telerobotics: Dalam bidang robotika,
seorang operator robot, mengunnakan pengendari pencitraan visual dalam
mengendalikan robot itu. Jadi, penerapan augmented reality dibutuhkan di dunia
robot.
Consumer Design: Virtual reality telah digunakan dalam mempromsikan produk.
Sebagai contoh, seorang pengembang menggunkan brosur virtual untuk memberikan
informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara
jelas, produk yang ditawarkan.
Sumber :
1 komentar:
kita juga punya nih artikel mengenai 'TOPIK KALIAN', silahkan dikunjungi dan dibaca , berikut linknya http://repository.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/1188/1/50407366.pdf
terimakasih
Posting Komentar